Rabu, 03 November 2010
Digital audio telah muncul karena kegunaannya dalam perekaman, manipulasi, massa-produksi, dan distribusi suara. Modern distribusi musik di Internet melalui-line toko pada tergantung pada rekaman digital dan digital kompresi algoritma. Distribusi audio sebagai file data bukan sebagai obyek fisik secara signifikan mengurangi biaya distribusi.
Dalam sebuah sistem audio analog, suara mulai sebagai bentuk gelombang fisik di udara, diubah menjadi representasi listrik dari gelombang tersebut, melalui transduser (misalnya,mikrofon ), dan disimpan atau dikirimkan. Untuk diciptakan kembali menjadi suara, proses ini dibalik, melalui amplifikasi kemudian konversi dan kembali ke bentuk gelombang fisik melalui pengeras suara . Meskipun sifat dapat berubah, karakteristik audio analog yang mendasar seperti gelombang tetap sama selama masa penyimpanan, transformasi, duplikasi, dan amplifikasi.
sinyal audio analog rentan terhadap kebisingan dan distorsi, tidak dapat dihindari karena karakteristik bawaan sirkuit elektronik dan perangkat yang terkait. Dalam kasus rekaman murni analog dan reproduksi, banyak kesempatan untuk pengenalan suara dan distorsi ada di seluruh seluruh proses. Ketika audio digital, distorsi dan kebisingan hanya diperkenalkan oleh tahap yang mendahului konversi ke format digital, dan pada tahap yang mengikuti konversi kembali ke analog.
Rantai audio digital dimulai ketika sebuah sinyal audio analog adalah pertama sampel, dan kemudian (untuk-code modulasi pulsa, bentuk audio digital biasa) itu diubah menjadi biner 'on sinyal-/ 'pulsa off-yang disimpan sebagai biner elektronik , sinyal magnetik, atau optik, bukan sebagai waktu yang kontinu, tingkat kontinu sinyal elektronik atau elektromekanis. Sinyal ini kemudian dapat lebih lanjut dikodekan untuk memungkinkan koreksi kesalahan yang mungkin terjadi dalam penyimpanan atau transmisi sinyal, namun pengkodean ini adalah untuk koreksi kesalahan, dan tidak sepenuhnya bagian dari proses audio digital. Ini "channel coding" adalah penting untuk kemampuan siaran atau sistem digital yang direkam untuk menghindari kehilangan akurasi bit. Waktu diskrit dan tingkat sinyal biner memungkinkan decoder untuk menciptakan sinyal analog pada replay. Contoh kode saluran delapan untuk empat belas bit kompilasi seperti yang digunakan dalam audio compac disk (CD).
Pulse-code modulasi ditemukan di Bell Labs pada tahun 1930 dan digunakan dalam telekomunikasi aplikasi jauh sebelum penggunaan pertama dalam siaran komersial dan rekaman. perekaman digital Komersial dipelopori di Jepang oleh NHK , dan nipon columbia (aliasDenon ) pada 1960-an. Komersial rekaman digital pertama dirilis pada tahun 1971.
BBC juga mulai bereksperimen dengan audio digital pada 1960-an. Pada awal 1970-an mereka telah mengembangkan perekam-channel 2 dan pada tahun 1972 mereka digunakan suatu sistem transmisi digital audio yang menghubungkan pusat siaran mereka untuk pemancar jarak jauh mereka.
Bit pertama 16-PCM rekaman di AS dibuat oleh thomas Stockham di Santa If Opera pada tahun 1976 pada soundstream perekam. Pada tahun 1978, sebuah versi perbaikan dari sistem Soundstream digunakan oleh Telarc untuk menghasilkan beberapa rekaman klasik. Pada saat saat yang sama 3M dengan baik bersama dalam pengembangan digital mereka perekam multitrack berbasis teknologi BBC. Album semua-digital pertama dicatat pada mesin ini Ry Cooder's "Bop 'Til You Drop" yang dirilis pada tahun 1979. Dalam crash program dimulai pada tahun 1978, Inggris label rekaman decca mengembangkan sendiri 2-track digital recorder audio. Decca merilis rekaman digital Eropa pertama pada tahun 1979.
Dibantu oleh pengenalan populer perekam multitrack digital dari sony dan mitsubishi di's digital, rekaman awal tahun 1980 segera dianut oleh perusahaan rekaman besar. Dengan diperkenalkannya CD oleh Sony dan Philips pada tahun 1982, audio digital dipeluk oleh konsumen juga.
Minggu, 24 Oktober 2010
video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti vidio. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan rester Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platfrom, contohnya adalah komputer peribadi dan konsol permainan. Platform ini berkisar dari besar komputer main frame yang kecil perangkat genggam . video game khusus seperti game arcade , sementara sebelumnya umum, telah menurun secara bertahap digunakan. peraqngkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game disebut game controler , dan bervariasi di seluruh platform. Misalnya, berdedikasi controller konsol mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick . Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick. Awal game komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan , atau lebih umum, mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.
Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, dengan reproduksi suara perangkat, seperti speaker dan headphon . Komentar lain mungkin datang melalui haptic peri peral , seperti getaran atau umpan balik kekuatan , dengan getaran terkadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.
Video game secara tradisional menjadi pengalaman sosial. vidio game multi player adalah mereka yang dapat dimainkan baik secara kompetitif, terkadang dalam electronik sport , atau kooperatif dengan menggunakan salah satu perangkat input yang banyak, atau dengan hotseating . boleh dibilang video game pertama, dua pemain game, seperti yang penggantinya pong . Permainan komersial pertama yang tersedia konsol, magnavox odysay , memiliki dua input controller.
Sejak itu, sebagian besar konsol telah dikirimkan dengan dua atau empat input controller. Beberapa orang memiliki kemampuan untuk memperluas ke empat, delapan atau sebanyak dua belas masukan dengan adapter tambahan, seperti multitab . Multiplayer arcade games biasanya fitur bermain selama dua sampai empat pemain, kadang-kadang memiringkan monitor di bagian belakang untuk down melihat pengalaman-top memungkinkan pemain untuk duduk berlawanan satu sama lain.
Banyak permainan komputer awal untuk platform keturunan non-PC berbasis dukungan fitur multiplayer. sistem komputer pribadi dari atari , dan comodore baik regular tampil setidaknya dua port game. game komputer berbasis PC dimulai dengan ketersediaan pilihan multiplayer yang lebih rendah karena keterbatasan teknis. PC biasanya memiliki salah satu atau port game sama sekali. Jaringan game komputer pribadi awal ini umumnya terbatas hanya berdasarkan teks petualangan atau MUDs yang dimainkan dari jarak jauh pada dedicated server. Hal ini disebabkan baik untuk kecepatan lambat dari modem (300-1200-bit / s), dan biaya terjangkau terlibat dengan meletakkan sebuah online komputer sedemikian rupa di mana banyak pengunjung bisa memanfaatkannya. Namun, dengan munculnya luas jaringan area local teknologi dan kemampuan online berbasis internet, jumlah pemain dalam permainan modern dapat 32 atau lebih tinggi, kadang-kadang menampilkan teks terintegrasi dan / atau voice chat. MMO dapat menawarkan jumlah yang sangat tinggi dari pemain simultan; Eve Online rekor dengan 54.446 pemain pada server tunggal di tahun 2010
Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, dengan reproduksi suara perangkat, seperti speaker dan headphon . Komentar lain mungkin datang melalui haptic peri peral , seperti getaran atau umpan balik kekuatan , dengan getaran terkadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.
Video game secara tradisional menjadi pengalaman sosial. vidio game multi player adalah mereka yang dapat dimainkan baik secara kompetitif, terkadang dalam electronik sport , atau kooperatif dengan menggunakan salah satu perangkat input yang banyak, atau dengan hotseating . boleh dibilang video game pertama, dua pemain game, seperti yang penggantinya pong . Permainan komersial pertama yang tersedia konsol, magnavox odysay , memiliki dua input controller.
Sejak itu, sebagian besar konsol telah dikirimkan dengan dua atau empat input controller. Beberapa orang memiliki kemampuan untuk memperluas ke empat, delapan atau sebanyak dua belas masukan dengan adapter tambahan, seperti multitab . Multiplayer arcade games biasanya fitur bermain selama dua sampai empat pemain, kadang-kadang memiringkan monitor di bagian belakang untuk down melihat pengalaman-top memungkinkan pemain untuk duduk berlawanan satu sama lain.
Banyak permainan komputer awal untuk platform keturunan non-PC berbasis dukungan fitur multiplayer. sistem komputer pribadi dari atari , dan comodore baik regular tampil setidaknya dua port game. game komputer berbasis PC dimulai dengan ketersediaan pilihan multiplayer yang lebih rendah karena keterbatasan teknis. PC biasanya memiliki salah satu atau port game sama sekali. Jaringan game komputer pribadi awal ini umumnya terbatas hanya berdasarkan teks petualangan atau MUDs yang dimainkan dari jarak jauh pada dedicated server. Hal ini disebabkan baik untuk kecepatan lambat dari modem (300-1200-bit / s), dan biaya terjangkau terlibat dengan meletakkan sebuah online komputer sedemikian rupa di mana banyak pengunjung bisa memanfaatkannya. Namun, dengan munculnya luas jaringan area local teknologi dan kemampuan online berbasis internet, jumlah pemain dalam permainan modern dapat 32 atau lebih tinggi, kadang-kadang menampilkan teks terintegrasi dan / atau voice chat. MMO dapat menawarkan jumlah yang sangat tinggi dari pemain simultan; Eve Online rekor dengan 54.446 pemain pada server tunggal di tahun 2010
Rabu, 20 Oktober 2010
Digital cinema
Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor filmkonvensional. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisiatau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.
sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.
Perbedaan sinema digital
Sinema digital hanya berbeda dengan sinema konvensional dalam hal visualisasi dan suara. Visualisasi sinema digital berbentuk garis-garis, sementara sinema konvensional yang menggunakan media pita seluloid, memiliki struktur visualisasi berupa titik-titik. Untuk kualitas suara, sinema digital hanya dapat memberi kualitas suara stereo. Sementara sinema konvensional, memiliki kualitas suara dolby surround.
Kamera untuk sinema digital
Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital CinemaCamera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Penggunaan proyeksi 2K pada sinema digital telah mencapai lebih dari 98 persen. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Selain itu, ada jenis kamera lain yang dapat merekam dengan resolusi 5K RAW seperti RED EPIC. Ada juga kamera yang dapat merekam dengan resolusi 3K RAW (untuk menyesuaikan dengan anggaran pembuat film ) seperti RED SCARLET
Proyektor sinema digital
Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000—bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global (total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema digital Starus dan alat-alat lain untuk menghubungkan dengan computer, tape analog atau digital, penerima satelit, DVD dan lain-lain. Sementar NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat. Sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara.
Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).
Proses pasca-produksi sinema digital
Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.
Keuntungan ekonomi
Sebelum teknologi digital muncul dalam pembuatan sinema, sinema harus dibuat dengan pita seluloid yang harganya amat mahal. Pita seluloid 35 mm satu rollnya berharga empat juta dan hanya mampu merekam sepanjang empat menit. Berarti untuk membuat sinema berdurasi 100 menit dibutuhkan dana sekitar 25 juta rupiah. Itu hanya untuk merekam gambar dan belum untuk mengedit dan memperbanyak gambar. Pada sinema seluloid, sinema harus melalui proses printing dan blow up yang bisa menghabiskan dana minimal 233 juta rupiah. Sedangkan biaya untuk membuat kopi sinema adalah 10 juta rupiah. Padahal untuk diputar di bioskop di seluruh Indonesia, sebuah sinema minimal harus memiliki 25 kopi. Artinya produser harus menyediakan dana 250 juta rupiah.
Dengan menggunakan teknologi digital, biaya pembuatan sinema menjadi amat murah. Sinema digital dapat dibuat dengan menggunakan kamera Betacam SP yang kasetnya berharga 110 ribu rupiah dengan kemampuan merekam hingga 30 menit. Sinema digital juga bisa dibuat dengan Digital Video atau Digital Beta yang lebih murah lagi. Dengan biaya 400 ribu rupiah, Digital video mampu merekam gambar hingga 180 menit. Dibandingkan dengan sinema seluloid, pembuatan sinema dengan teknologi digital bisa menekan biaya hingga 500 juta rupiah. Karena sinema digital tidak perlu melalui proses printing atau blow up. Dengan menggunakan sinema digital, hanya diperlukan biaya untuk proses encoding sebesar 5 juta rupiah. Oleh karena itu, bagi para produser, sinema digital merupakan teknologi yang sangat murah. Teknologi ini dapat dijadikan alternatif untuk para pembuat film yang ingin berkarya dengan biaya seminim mungkin.
Rabu, 06 Oktober 2010
Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.
Pendorong pengembangan televisi digital antara lain:
1. Perubahan lingkungan eksternal
2. Pasar televisi analog yang sudah jenuh
3. Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel
4. Perkembangan teknologi
5. Teknologi pemrosesan sinyal digital
6. Teknologi transmisi digital
7. Teknologi semikonduktor
8. Teknologi peralatan yang beresolusi tinggi
SISTEM PEMANCAR TV DIGITAL
Terdapat tiga standar sistem pemancar televisi digital di dunia, yaitu televisi digital (DTV) di Amerika, penyiaran video digital terestrial (DVB-T) di Eropa, dan layanan penyiaran digital terestrial terintegrasi (ISDB-T) di Jepang. Semua standar sistem pemancar sistem digital berbasiskan sistem pengkodean OFDM dengan kode suara MPEG-2 untuk ISDB-T dan DTV serta MPEG-1 untuk DVB-T.
Dibandingkan dengan DTV dan DVB-T, ISDB-T sangat fleksibel dan memiliki kelebihan terutama pada penerima dengan sistem seluler. ISDB-T terdiri dari ISDB-S untuk transmisi melalui kabel dan ISDB-S untuk tranmisi melalui satelit. ISDB-T dapat diaplikasikan pada sistem dengan lebar pita 6,7MHz dan 8MHz. Fleksibilitas ISDB-T bisa dilihat dari mode yang dipakainya, dimana mode pertama digunakan untuk aplikasi seluler televisi berdefinisi standar (SDTV), mode kedua sebagai aplikasi penerima seluler dan SDTV atau televisi berdefinisi tinggi (HDTV) beraplikasi tetap, serta mode ketiga yang khusus untuk HDTV atau SDTV bersistem penerima tetap. Semua data modulasi sistem pemancar ISDB-T dapat diatur untuk QPSK dan 16QAM atau 64QAM. Perubahan mode ini bisa diatur melalui apa yang disebut kontrol konfigurasi transmisi dan multipleks (TMCC).
Frekuensi sistem penyiaran televisi digital dapat diterima menggunakan antena yang disebut televisi terestrial digital (DTT), kabel (TV kabel digital), dan piringan satelit. Alat serupa telepon selluler digunakan terutama untuk menerima frekuensi televisi digital berformat DMB dan DVB-H. Siaran televisi digital juga dapat diterima menggunakan internet berkecepatan tinggi yang dikenal sebagai televisi protokol internet (IPTV).Set top box selain untuk menangkap siaran digital juga bisa dikembangan menjadi TV learning. Saat ini TV learning itu sudah diujicoba di dua wilayah di Indonesia. Selain itu TV digital juga bisa digunakan untuk e-voting.” Selama ini voting harus dilakukan lewat SMS,
Penyiaran televisi digital menawarkan kualitas gambar yang sama dengan kualitas DVD, bahkan stasiun-stasiun televisi dapat memancarkan programnya dalam format 16:9 (layar lebar) dengan standar Standard Definition (SD) maupun High Definition (HD). Kualitas suara pun mampu mencapai kualitas CD Stereo, bahkan stasiun televisi dapat memancarkan suara dengan Surround Sound (Dolby DigitalTM).
Tahan perubahan lingkungan
Siaran televisi digital terestrial memiliki ketahanan terhadap perubahan lingkungan yang terjadi karena pergerakan pesawat penerima (untuk penerimaan mobile TV), misalnya di kendaraan yang bergerak, sehingga tidak terjadi gambar bergoyang atau berubah-ubah kualitasnya seperti pada TV analog saat ini.
Pendorong pengembangan televisi digital antara lain:
1. Perubahan lingkungan eksternal
2. Pasar televisi analog yang sudah jenuh
3. Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel
4. Perkembangan teknologi
5. Teknologi pemrosesan sinyal digital
6. Teknologi transmisi digital
7. Teknologi semikonduktor
8. Teknologi peralatan yang beresolusi tinggi
SISTEM PEMANCAR TV DIGITAL
Terdapat tiga standar sistem pemancar televisi digital di dunia, yaitu televisi digital (DTV) di Amerika, penyiaran video digital terestrial (DVB-T) di Eropa, dan layanan penyiaran digital terestrial terintegrasi (ISDB-T) di Jepang. Semua standar sistem pemancar sistem digital berbasiskan sistem pengkodean OFDM dengan kode suara MPEG-2 untuk ISDB-T dan DTV serta MPEG-1 untuk DVB-T.
Dibandingkan dengan DTV dan DVB-T, ISDB-T sangat fleksibel dan memiliki kelebihan terutama pada penerima dengan sistem seluler. ISDB-T terdiri dari ISDB-S untuk transmisi melalui kabel dan ISDB-S untuk tranmisi melalui satelit. ISDB-T dapat diaplikasikan pada sistem dengan lebar pita 6,7MHz dan 8MHz. Fleksibilitas ISDB-T bisa dilihat dari mode yang dipakainya, dimana mode pertama digunakan untuk aplikasi seluler televisi berdefinisi standar (SDTV), mode kedua sebagai aplikasi penerima seluler dan SDTV atau televisi berdefinisi tinggi (HDTV) beraplikasi tetap, serta mode ketiga yang khusus untuk HDTV atau SDTV bersistem penerima tetap. Semua data modulasi sistem pemancar ISDB-T dapat diatur untuk QPSK dan 16QAM atau 64QAM. Perubahan mode ini bisa diatur melalui apa yang disebut kontrol konfigurasi transmisi dan multipleks (TMCC).
Frekuensi sistem penyiaran televisi digital dapat diterima menggunakan antena yang disebut televisi terestrial digital (DTT), kabel (TV kabel digital), dan piringan satelit. Alat serupa telepon selluler digunakan terutama untuk menerima frekuensi televisi digital berformat DMB dan DVB-H. Siaran televisi digital juga dapat diterima menggunakan internet berkecepatan tinggi yang dikenal sebagai televisi protokol internet (IPTV).Set top box selain untuk menangkap siaran digital juga bisa dikembangan menjadi TV learning. Saat ini TV learning itu sudah diujicoba di dua wilayah di Indonesia. Selain itu TV digital juga bisa digunakan untuk e-voting.” Selama ini voting harus dilakukan lewat SMS,
Penyiaran televisi digital menawarkan kualitas gambar yang sama dengan kualitas DVD, bahkan stasiun-stasiun televisi dapat memancarkan programnya dalam format 16:9 (layar lebar) dengan standar Standard Definition (SD) maupun High Definition (HD). Kualitas suara pun mampu mencapai kualitas CD Stereo, bahkan stasiun televisi dapat memancarkan suara dengan Surround Sound (Dolby DigitalTM).
Tahan perubahan lingkungan
Siaran televisi digital terestrial memiliki ketahanan terhadap perubahan lingkungan yang terjadi karena pergerakan pesawat penerima (untuk penerimaan mobile TV), misalnya di kendaraan yang bergerak, sehingga tidak terjadi gambar bergoyang atau berubah-ubah kualitasnya seperti pada TV analog saat ini.
Komputer adalah perangkat elektronika (sistem device elektronika) yang bekerja berdasarkan sinyal-sinyal listrik yang mengalir didalam komponennya. Sinyal ini bersifat pulsa (sinyal digital) yang direpresentasikan dengan kondisi 0 jika sinyal tersebut tersumbat dalam aliran atau sering dikatakan tidak ada tegangan dan representasi 1 jika sinyal tersebut mengalir dalam rangkaian atau sering dikatakan dengan aliran tegangan pada komponen.
Digital Teori adalah konsultan manajemen perusahaan yang membantu pemain tradisional mengembangkan strategi untuk bersaing di pasar konten muncul digital. Didirikan pada tahun 2006 oleh eksekutif industri hiburan dan pengacara Kate Hanley, perusahaan memberikan perencanaan penelitian, strategis dan pengembangan kebijakan untuk merek perusahaan, perusahaan media dan pemerintah di semua tingkatan.
Interaktivitas ini meningkat di antara para penonton Media Baru juga diminta beberapa kritik untuk menyarankan bahwa ada bahkan telah menjadi ‘demokratisasi meningkat di sifat New Media dibandingkan dengan lama. ’Citizen Journalism’ (di mana orang menggunakan blog,foto atau rekaman telepon untuk membuat dan komentar pada berita hari ini) merupakan salah satu
contoh saat ini di antara banyak yang postmodernis mungkin memilih untuk menggambarkan
peningkatan kemampuan ‘biasa’ orang untuk menjadi aktif terlibat dalam sangat produksi media bergerak daya jauh dari ‘penulis’ ke tangan ‘Penonton’. Memang, untuk teori seperti Mark Poster (1997), Internet memberikan ‘lingkup publik Habermasian’ – sebuah jaringan cyberdemocratic untuk berkomunikasi informasi dan sudut pandang yang pada akhirnya akan berubah menjadi public pendapat. Seperti suara di Internet menjadi lebih luas sehingga dapat meningkatkan kami lebih jauh hak-hak demokratis. Konteks postmodern saya telah diuraikan di sini cenderung untuk menempatkan New Media dalam terutama positif ringan, seolah-olah teknologi itu sendiri hanya membuka tingkat peningkatan penonton partisipasi, keterlibatan kreatif dan demokrasi. Namun, lain bab dalam buku ini jelas akan menguraikan beberapa fitur lebih negatif dari ini Baru Media dunia, tidak sedikit ‘kesenjangan digital’ yang memungkinkan saat ini hanya sebagian kecil planet untuk berpartisipasi dalam budaya digital baru.Bahkan di
Barat, tidak semua peserta Media Baru diciptakan sama.Sebagai Henry Jenkins menjelaskan,
‘Corporations – dan bahkan individu dalam media korporasi – masih mengerahkan lebih besar
daya daripada konsumen individu atau bahkan agregat konsumen.Dan beberapa konsumen memiliki kemampuan yang lebih besar untuk berpartisipasi dalam budaya yang muncul dari yang lain . Demikian pula, beberapa kritik lihat ‘mitos interaktivitas’ itu, dengan alasan bahwa
sifat partisipatif New Media sudah over-meningkat sedemikian rupa sehingga sekarang orang menolak untuk melihat keterbatasan. ’Untuk menyatakan sistem interaktif’, Espen Aarseth memperingatkan kita, adalah untuk mendukung dengan kekuatan sihir ‘Kritik juga berpendapat bahwa pemandangan dari pascamodernisme dan New Media balik warga demokrasi ke konsumen apolitis, tidak lagi mampu membedakan antara ilusi simulasi media dan realitas yang keras kapitalis masyarakat yang menyembunyikan mereka secara implisit.Banyak kritikus berpendapat bahwa sekarang bahkan politik langkap adalah kemenangan gambar di atas substansi, simbol menakutkan McLuhan et al (1967) pepatah bahwa ‘medium adalah pesan’, yaitu dunia di mana bagaimana sesuatu disajikan sebenarnya lebih penting daripada apa yang sedang disajikan. Secara khusus, ini kritikus cenderung berpendapat bahwa obsesi postmodern dengan ‘citra’ atas ‘kedalaman’ menghasilkan dangkal dan buatan lingkungan di mana sedikit yang serius, itu yang dominan estetika ‘kamp’ telah berubah segala sesuatu menjadi hiburan.Sebagai Neil Postman menempatkan itu: televisi kami membuat kami dalam komunikasi terus-menerus dengan dunia, tetapi melakukannya dengan wajah yang tersenyum wajah yang tak bisa diubah.
Digital Teori adalah konsultan manajemen perusahaan yang membantu pemain tradisional mengembangkan strategi untuk bersaing di pasar konten muncul digital. Didirikan pada tahun 2006 oleh eksekutif industri hiburan dan pengacara Kate Hanley, perusahaan memberikan perencanaan penelitian, strategis dan pengembangan kebijakan untuk merek perusahaan, perusahaan media dan pemerintah di semua tingkatan.
Interaktivitas ini meningkat di antara para penonton Media Baru juga diminta beberapa kritik untuk menyarankan bahwa ada bahkan telah menjadi ‘demokratisasi meningkat di sifat New Media dibandingkan dengan lama. ’Citizen Journalism’ (di mana orang menggunakan blog,foto atau rekaman telepon untuk membuat dan komentar pada berita hari ini) merupakan salah satu
contoh saat ini di antara banyak yang postmodernis mungkin memilih untuk menggambarkan
peningkatan kemampuan ‘biasa’ orang untuk menjadi aktif terlibat dalam sangat produksi media bergerak daya jauh dari ‘penulis’ ke tangan ‘Penonton’. Memang, untuk teori seperti Mark Poster (1997), Internet memberikan ‘lingkup publik Habermasian’ – sebuah jaringan cyberdemocratic untuk berkomunikasi informasi dan sudut pandang yang pada akhirnya akan berubah menjadi public pendapat. Seperti suara di Internet menjadi lebih luas sehingga dapat meningkatkan kami lebih jauh hak-hak demokratis. Konteks postmodern saya telah diuraikan di sini cenderung untuk menempatkan New Media dalam terutama positif ringan, seolah-olah teknologi itu sendiri hanya membuka tingkat peningkatan penonton partisipasi, keterlibatan kreatif dan demokrasi. Namun, lain bab dalam buku ini jelas akan menguraikan beberapa fitur lebih negatif dari ini Baru Media dunia, tidak sedikit ‘kesenjangan digital’ yang memungkinkan saat ini hanya sebagian kecil planet untuk berpartisipasi dalam budaya digital baru.Bahkan di
Barat, tidak semua peserta Media Baru diciptakan sama.Sebagai Henry Jenkins menjelaskan,
‘Corporations – dan bahkan individu dalam media korporasi – masih mengerahkan lebih besar
daya daripada konsumen individu atau bahkan agregat konsumen.Dan beberapa konsumen memiliki kemampuan yang lebih besar untuk berpartisipasi dalam budaya yang muncul dari yang lain . Demikian pula, beberapa kritik lihat ‘mitos interaktivitas’ itu, dengan alasan bahwa
sifat partisipatif New Media sudah over-meningkat sedemikian rupa sehingga sekarang orang menolak untuk melihat keterbatasan. ’Untuk menyatakan sistem interaktif’, Espen Aarseth memperingatkan kita, adalah untuk mendukung dengan kekuatan sihir ‘Kritik juga berpendapat bahwa pemandangan dari pascamodernisme dan New Media balik warga demokrasi ke konsumen apolitis, tidak lagi mampu membedakan antara ilusi simulasi media dan realitas yang keras kapitalis masyarakat yang menyembunyikan mereka secara implisit.Banyak kritikus berpendapat bahwa sekarang bahkan politik langkap adalah kemenangan gambar di atas substansi, simbol menakutkan McLuhan et al (1967) pepatah bahwa ‘medium adalah pesan’, yaitu dunia di mana bagaimana sesuatu disajikan sebenarnya lebih penting daripada apa yang sedang disajikan. Secara khusus, ini kritikus cenderung berpendapat bahwa obsesi postmodern dengan ‘citra’ atas ‘kedalaman’ menghasilkan dangkal dan buatan lingkungan di mana sedikit yang serius, itu yang dominan estetika ‘kamp’ telah berubah segala sesuatu menjadi hiburan.Sebagai Neil Postman menempatkan itu: televisi kami membuat kami dalam komunikasi terus-menerus dengan dunia, tetapi melakukannya dengan wajah yang tersenyum wajah yang tak bisa diubah.
Langganan:
Postingan (Atom)